[Dossier] Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule

Curso verano Gamestar(t) 2017
GALERÍA DE IMÁGENES

 

Del 1 al 5 de Agosto de 2017 tuvo lugar el Curso de verano Gamestar(t) en la Fábrica Digital El Rule.  En un entorno lúdico, los niños y niñas asistentes experimentaron con tecnología, familiarizándose con el lenguaje de los juegos y generando capacidad de análisis crítico. Dieron rienda suelta a su creatividad mediante videojuegos, cine, música y arte digital, colaborando de forma horizontal y cooperativa.

El curso comenzó con una asamblea en la que nos presentamos y compartimos nuestros gustos, ideas de lo que se esperamos del taller y nuestros conocimientos. En esta primera asamblea también expusimos la metodología del taller de verano, que íbamos a trabajar por equipos en proyectos libres y autónomos. Después de exponer ejemplos de proyectos anteriores así como posibles proyectos, los y las participantes se dividieron por equipos de acuerdo a los proyectos que más les llamaban la atención.

Los equipos se formaron con relativa facilidad y empezaron a trabajar en sus hojas de proyecto definiendo el tipo de proyecto, los recursos  necesarios, el tiempo que iban a emplear en cada uno de los procesos, etc.

Los proyectos finales desarrollados fueron:

Machinima Minecraft: Un machinima que narraba una historia sobre el fin del mundo hecho con Minecraft. Para llevarlo a cabo se diseñó la narrativa, el storyboard. Tras crear un servidor para puder jugar juntos, se procedió a construir el escenario en conjunto, diseñar los personajes e interpretarlos mientras se capturaba en video. Tras ello se procedió a la edición del vídeo, parte que no dió tiempo a terminar. (Se trabajó con Minecraft y kdenlive principalmente)

Juego de Mesa: Se llevó a cabo un juego de mesa basado en el juego de yu gi oh y el juego de la oca. Para el diseño del juego se llevó a cabo un diseño de las reglas y del tablero, el proyecto implementó fichas diseñadas (a mano) por los niños que después fueron modeladas en 3D y posteriormente impresas con una impresora 3D. Se trabajaron las siguientes herramientas: GIMP, Inkscape, blender)

Animación de dinosaurios: Animación de un mundo prehistórico empleando Scratch y las cabinas de audio.

En la villa del chocolate: Un machinima llevado a cabo empleando el videojuego de los simpsons. Para poder llevarlo a cabo se empearon diferentes herramientas como la xbox, la cabina de audio y kdenlive, entre otros.

Mega Twister Game: Videojuego realizado en Scratch basado en dance dance revolution pero para ser jugado utilizando un control de tapete de twister intervenido con makey makey. Herramientas: Scratch, makey makey

Geometry dash makey makey: Se diseñó un control hecho de cartón y aluminio que usó un makey makey para jugar geometry dash en su versión de scratch. Para ello se emplearon las herramientas Sctarch y Makey Makey.

Presentación nuevas tecnologías: Prepararon una exposición a cerca de cómo nos beneficia y perjudica la tecnología hoy en día, presentando ejemplos sencillos sobre como la tecnología facilita la vida, como los videojuegos facilitan la forma de jugar y lo que supone la impresión 3D casera. Para ello emplearon herramientas como GIMP, Inkscape, Blender o la Impresora 3d.

Skycity videogame: A través del programa Scratch, crearon un pequeño videojuego en el que una ciudad sufrió un apagón y posteriormente fue atacada por aliens. El personaje principal, una niña, es la única posibilidad de su ciudad para sobrevivir, debe atrapar tantos focos como sean posibles para recuperar la electricidad, pero debe evitar a los aliens para no perder vidas.

Case:  En el programa Tinkercad realizaron un diseño de una funda para celular modelo Samsung Galaxy Grand Prime en 3D.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17)

El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE’17), cuyo lema es “Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas”, tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto a nivel académico como profesional y empresarial, así como posibilitar el encuentro y el intercambio de experiencias entre todos los profesionales implicados en el sector..

El CIVE’17 solicita contribuciones de calidad que presenten trabajos originales de Videojuegos y Educación relacionadas con los ejes temáticos de interés. Los temas de las comunicaciones y presentaciones de experiencias de organizarán en función de diferentes ejes temáticos recomendados, aunque no estarán cerrados exclusivamente a los mismos:

Eje 1: Aprendizaje-Enseñanza:  Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía lúdica: métodos, estrategias, teorías, etc.; Recursos lúdicos-educativos,..

Eje 2. Creación y Desarrollo: Videojuegos móviles; Realidad aumentada y realidad virtual; Geolocalización; Interfaces tangibles; Interacción y videojuegos; Experiencia del jugador,..

Eje 3. Arte, Diseño y Narrativa: Concept art; Videojuegos, arte y cultura hipermedia; Narrativa interactiva; Transmedia; Diseño de escenarios y personajes,…

Eje 4. Cultura y Sociedad: Cultura gamer; Ética y transformaciones sociales; Videojuegos y familia, Género…

Eje 5. Salud y Discapacidad: Tecnoadicciones; Promoción de la salud; Prevención y tratamientos, Accesibilidad, Discapacidad y videojuegos …

Las contribuciones pueden ser de tres categorías: comunicaciones completas, comunicaciones breves y pósters. Las contribuciones pueden redactarse en español, portugués o inglés.

Todas las contribuciones deben enviarse como ficheros PDF y ajustarse a las instrucciones oficiales de formato de actas de IEEE. Las contribuciones estarán limitadas a un número máximo de páginas: comunicaciones completas (6 páginas), comunicaciones breves (4 páginas) y pósters (2 páginas).

Los trabajos aceptados se publicarán en las Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (Versión Digital con ISBN) y con licencia Creative Commons.   Asimismo, los mejores artículos serán seleccionados para su publicación en versiones extendidas en diversas revistas indexadas.

Asimismo, existe la posibilidad de participación On-Line,en formato de video-pósters.

Fechas importantes

• Fecha límite de envío de trabajos: 10 de abril 2017

• Comunicación de aceptación: 24 de abril de 2017

• Envío de la versión definitiva de trabajos aceptados: 2 de mayo de 2017

• Plazo de inscripción de autores de comunicaciones aceptadas: 10 de mayo de 2017

• Celebración del Congreso CIVE’17: 7-9 de junio de 2017

• Celebración Workshop GamiLearn’17: 5-6 de junio de 2017

Asimismo, los mejores artículos serán seleccionados para su publicación en versiones extendidas en diversas revistas. Actualmente se tienen confirmados números especiales en:

La Revista Bit y Aparte http://sello.arsgames.net/categoria-producto/alea/revista/)La revista Education in Knowledge Society (EKS) (http://revistatesi.usal.es)
La revista IEEE RITA (http://rita.det.uvigo.es/) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
Journal of Information Technology Research (JITR) (http://www.igi-global.com/journal/journal-information-technology-research-jitr/1100) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI) (http://www.ijimai.org/journal/) (SJR, Web of Science – Emerging Sources (Thomson Reuters))
Revista del IEEE de América Latina (IEEE LATAM (http://www.ewh.ieee.org/reg/9/etrans/esp/) (JCR, SJR).

Dossier taller de videojuegos CCEMX

Taller de videojuegos en el CCEMX

Durante tres meses tuvo lugar el Taller de Videojuegos impartido por ARSGAMES en el Centro Cultural de España en México en el marco del Laboratorio de Ciudadanía Digital.

En este taller hemos llevado a cabo una reapropiación tecnológica y análisis crítico de la misma en concreto, pero no exclusivamente, en el ámbito de los videojuegos. Esto ha sido posible a través de la autogestión del aprendizaje y del trabajo por proyectos. Por un lado en las asambleas de inicio y final de cada sesión hemos debatido sobre diversos temas, fomentando el pensamiento crítico, hemos tomado decisiones por consenso acerca del funcionamiento del taller y hemos organizado el tiempo y los recursos en conjunto de modo que niños y niñas han decidido llevar a cabo sus propios proyectos. Entre ellos se están llevando a cabo dos documentales, uno sobre la percepción del videojuego a través de las distintas generaciones y otro sobre la relación entre la violencia y los videojuegos, varios videojuegos desarrollados en distintas plataformas, aplicaciones móviles, animaciones, un blog, etc.

El objetivo general del programa es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con el lenguaje de los juegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, no siendo únicamente consumidores pasivos. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par de promover una alfabetización digital crítica.

 

Dentro de nuestra metodología esto se ha llevado a cabo con una asamblea al inicio y al final de cada sesión en la que se promueve la autogestión del aprendizaje, tiempo, espacios y materiales, al tiempo que se estimula el pensamiento crítico y el debate. Así como a través de la metodología del trabajo por proyectos (project based learning) de modo que han sido los niños y niñas quienes han decidido qué proyecto o proyectos querían llevar a cabo y han tomado el control de todas y cada una de las partes de su desarrollo.

Estos proyectos surgen de sus propios intereses y motivaciones y han sido libres de llevarlos a cabo siguiendo la metodología que les parecía más adecuada, contando con la orientación y el apoyo de los acompañantes así como del resto del grupo. La evaluación de los avances y resultados de cada proyecto se realiza de forma autónoma, al final de cada sesión. Esto entronca con el principio de autogestión pedagógica que se desarrolla a través de la autorregulación del aprendizaje del alumnado. Esta metodología favorece la educación en la responsabilidad individual y en el esfuerzo personal.

Durante todo el taller se han realizado innumerables experimentaciones y proyectos, a continuación exponemos algunos de ellos, los que los niños y niñas han querido compartir.

 

Documental Desde el inicio uno de los chicos decidió que su proyecto sería documentar todo lo que sucediera dentro del taller y crear un documento escrito a modo de articulo. Después de ver toda la perspectiva de trabajo decidió ampliar su ámbito de investigación y llevar a cabo un documental acerca de la percepción de los videojuegos por parte de las diferentes generaciones en México. Emilio es otro gran ejemplo de aprendizaje autogestionado, llevo a cabo una investigación tanto teórica como de campo, creó un cuestionario en línea que tuvo un alcance de 50 respuestas (aproximadamente) obtenidas en las dos semanas en que estuvo en línea el cuestionario y a partir de las cuales generó un artículo de opinión que puede ser encontrado aquí:

https://drive.google.com/open?id=1uypIhnzGLSwCFXPpOnp4xg_lR0fY79lTHOE3RSRfcnA

Y sentó las bases para llevar a cabo su documental que puede verse aquí:

 

El antijuego: El proyecto que llamaron antijuego, tenía una idea de desarrollo interesante, ya que querían que su juego fuera diferente a todos los que habían acostumbrado jugar. Siendo conscientes del lenguaje propio que los videojuegos ya han establecido de modo cuasi-universal (el scroll siempre es de izquierda a derecha, las monedas y gemas son buenas, etc.) y tomando como referencia algunos videojuegos independientes como “There is not game”, “Depict1”, “Stanley Parable” (videojuegos que se les sugirieron como muestras o inspiración por tener relación con su idea). Su historia iba en dos líneas de juego, a la derecha como estamos acostumbrados a jugar y en la que todos los objetos y mecánicas funcionaban a la inversa de lo esperado de modo que por ejemplo nunca podías ganar ya que al llegar a un número determinado de puntos el videojuego terminaba y a la izquierda para ganar el juego inmediatamente. Después de varias sesiones en las que estuvieron diseñando fondos y personajes, experimentando con el motor de videojuegos unity, etc. vieron que les costaba mucho ponerse de acuerdo a la hora de definir las mecánicas de juego y planear un desarrollo en el que todos los equipos de trabajo funcionasen de modo integrado y coherente. Era un grupo muy grande, de 9 niños y niñas y no lograban avanzar como les gustaría, de este modo decidieron crear diferentes proyectos subdividiendo el grupo en diferentes grupos más pequeños en los que están desarrollando los siguientes proyectos:

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Cero humanos: Cero humanos es un videojuego realizado en Game maker. En un mundo en el que la contaminación y la radiación han terminado con la vida en el planeta, tu misión será sobrevivir a los elementos y agentes contaminantes entre los que pod

emos encontrar bolsas de basura, teléfonos móviles, televisores, etc. El videojuego realizado íntegramente por Eduardo Eissa, es un videojuego muy completo, con una temática interesante y un desarrollo técnico complejo para el que Eduardo llevó una búsqueda de herramientas, consulta de tutoriales y, en definitiva, una autogestión del aprendizaje ejemplar, mostrándole sus descubrimientos a sus compañeros y compañeras de modo que algunos de ellos experimentaron asesorados por Eduardo elaborando pixel art, entre otras cosas.

Dada la calidad del videojuego, se ha decidido, junto con los padres de Eduardo y la asociación cultural ARSGAMES, publicarlo en una nueva sección de la plataforma editorial Sello ARSGAMES destinada a publicar videojuegos hechos por niños, que inaugurará con el videojuego de Eduardo. De este modo se visibiliza su trabajo y se fomenta que más niños y niñas se animen a crear videojuegos.

Creación de un blog (wiki) como catapulta para desarrollos, inventos e información acerca de los videojuegos y experimentos alrededor del tema. Con esto se dieron a la tarea de investigar qué existe en línea que se parezca a lo que ellos han estado maquetando y a partir de eso crear algo más práctico. Durante el transcurso del taller diseñaron la interfaz, eligieron un nombre y experimentaron con diversos templates, también decidieron emplear herramientas de software libre para el alojamiento de materiales en un servidor que incluirán en su web y crear un chat encriptado para la comunicación entre los usuarios. Desafortunadamente la asistencia irregular de quienes componían el grupo (entre ellos un chico que venía desde Puebla y que, por ese mismo motivo faltó a muchas sesiones) no pudieron terminarlo ni generar ningún entregable.

web

El documental sobre la violencia en los videojuegos y la vida real surgió a partir del tiempo de juego libre previo a la asamblea de inicio y una batalla de puffs; su línea de contenido se enfocó en buscar información, videos, notas periodísticas acerca del tema y cuestionar a los demás integrantes del taller sobre cómo la violencia afecta su cotidianidad y si son capaces de separar lo real con lo virtual, cómo pueden sentirse más agresivos cuando no consiguen superar un nivel y cómo la frustración en cualquier caso (dentro o fuera de los videojuegos) es un elemento desencadenante de enfado y comportamientos violentos, que hay que aprender a manejar. Así, tras una primera etapa de investigación en la que aprendieron a discernir entre información real y hoax, elaboraron una batería de preguntas y llevaron a cabo entrevistas en vídeo a sus compañeros/as. El resultado final puede verse aquí:

Aplicación móvil. Mientras unos veían la oportunidad crear aparatos críticos (sin sospechar hasta qué punto lo son), otros decidieron por utilizar App inventor y crear videojuegos para dispositivos móviles. Mientras estaban en la etapa de conocimiento de software, se dieron cuenta que el software tiene una manejabilidad compleja, pero aún así continuaron trabajando en él y lograron crear un primer contenido simple como que al tocar una imagen en la pantalla se reprodujese contenido en audio.

 

[Vídeo] Simposio Videojuegos y Política

Videojuegos y política

 

El Simposio de Videojuegos y Política tiene lugar del miércoles 16 de noviembre al jueves 17 de noviembre 2016 en el Centro de Cultura Digital en conlaboración con el Instituto Goethe.

El simposio abarca cuatro temas como punto de partida para la reflexión: Derechos humanos, Retórica del Juego, Género y Civismo. Con ponentes internacionales destacados entre los que cuentan Paolo Pedercini de Molleindustria, Lea Schönfelder de Ustwo  o Eurídice Cabañes de ARSGAMES.

En este contexto Eurídice Cabañes impartió la conferencia titulada Homozapping: cuestionando el género y la sexualidad en un videojuego en la que presentó un ejemplo práctico de cómo los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen y por otro como un entorno de experimentación sin consecuencias que permite confrontar tus propios pensamientos y decisiones, a través del ejemplo del PlaylabXY01  el laboratorio llevado a cabo por ARSGAMES en el Centro de Cultura Digital del que salió el videojuego Homozapping que cuestiona los imaginarios sobre sexo y género.

Tras la conferencia que tuvo lugar a las 11 de la mañana (hora mexicana)  participó a las 12.30 en la mesa redonda Juegos y Género en la que participaron también Ofelia Pastrana, Lea Schönfelder y Néstor Jaimen (secretario de ARSGAMES México).

La programación completa puede consultarse a continuación:

Día 16.

Día 17.

 

Los vídeos:

La invitación al simposio por parte de Eurídice Cabañes:

La lista completa de vídeos del simposio puede encontrarse aquí.

 

 

¿El género invisible? Experiencias críticas desde el feminimo en los videojuegos

morada

¿El género invisible? Esperiencias críticas desde el feminismo en los videojuegos es un coloquio organizado por Alberto Murcia (de Antihype) que tiene lugar el miércoles 14 de 18 a 20h en La morada Madrid.

En esta sesión-coloquio se presentan tres perspectivas de género sobre el medio cultural del videojuego. Desde la crítica y la academia que estudia el objeto cultural, trata el binomio visibilización-invisibilización de lo “femenino” en este entorno de los videojuegos. Más que un análisis del medio, se expondrán las mecánicas y mecanismos que ayudan a visibilizar (o lo contrario) la presencia de la mujer, el género femenino o la sexualidad en determinadas formas de expresión del videojuego, como el videojuego de género histórico o los aparentemente inocentes (en ese sentido) shooters.

La sesíón cuenta con la participación de Iris Rodríguez de Presura, Isabel Cano de Canino y Eurídice Cabañes nuestra compañera de Arsgames que hablará de estrategias de repropiación del videojuego, poniendo como ejemplo un caso práctico, el último playlab dedicado a los discursos no nosmativos sobre sexualidad y el videojuego resultante Homozapping publicado en la editorial del Centro de Cultura Digital de Ciudad de México y descargable en nuestra editorial Sello ARSGAMES.

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