Participación en ‘Visual Invaders’

27 y 30 de marzo: conferencia “#NiPrincesasNiSalvadas: mujeres y videojuegos” y taller “Hackeando el videojuego”

ArsGames participará en ‘Visual Invaders’, jornadas gamers organizadas por el IED Madrid – Istituto Europeo di Design [c/ Flor Alta 8, Madrid] que tendrán lugar los días 27 y 30 de marzo en dos intensas y divertidas sesiones para adentrarse en el mundo del videojuego mediante dos conferencias y un taller.

El lunes 27, a las 18:00, Ruth García ofrecerá la conferencia “#NiPrincesasNiSalvadas: mujeres y videojuegos”, en la que analizará las formas de representación de género en los videojuegos resaltando el papel del desarrollo independiente y artístico.

Y el jueves 30, de 18:00 a 21:30 horas, Ana Armero y Pablo Rodriguez impartirán el taller gratuito “Hackeando el videojuego”, en el que diseñaremos y/o alteraremos diversos videojuegos e interfaces en grupo con el objetivo de reflexionar sobre este medio de forma práctica y creativa.

Reserva de plazas:

http://visual.iedmadrid.com/ied-forms/visual-invaders-conferencias/
http://visual.iedmadrid.com/ied-forms/visual-invaders-taller-videojuegos/

Más información.

visualinvaders

Dossier taller de videojuegos CCEMX

Taller de videojuegos en el CCEMX

Durante tres meses tuvo lugar el Taller de Videojuegos impartido por ARSGAMES en el Centro Cultural de España en México en el marco del Laboratorio de Ciudadanía Digital.

En este taller hemos llevado a cabo una reapropiación tecnológica y análisis crítico de la misma en concreto, pero no exclusivamente, en el ámbito de los videojuegos. Esto ha sido posible a través de la autogestión del aprendizaje y del trabajo por proyectos. Por un lado en las asambleas de inicio y final de cada sesión hemos debatido sobre diversos temas, fomentando el pensamiento crítico, hemos tomado decisiones por consenso acerca del funcionamiento del taller y hemos organizado el tiempo y los recursos en conjunto de modo que niños y niñas han decidido llevar a cabo sus propios proyectos. Entre ellos se están llevando a cabo dos documentales, uno sobre la percepción del videojuego a través de las distintas generaciones y otro sobre la relación entre la violencia y los videojuegos, varios videojuegos desarrollados en distintas plataformas, aplicaciones móviles, animaciones, un blog, etc.

El objetivo general del programa es propiciar un acercamiento al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje. Buscamos familiarizar a los niños y niñas con el lenguaje de los juegos, promoviendo su análisis crítico y ofreciendo herramientas, en especial aquellas Open Source, que les permitan convertirse en agentes de creación y experimentación con la tecnología, no siendo únicamente consumidores pasivos. En definitiva, buscamos paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género, a la par de promover una alfabetización digital crítica.

 

Dentro de nuestra metodología esto se ha llevado a cabo con una asamblea al inicio y al final de cada sesión en la que se promueve la autogestión del aprendizaje, tiempo, espacios y materiales, al tiempo que se estimula el pensamiento crítico y el debate. Así como a través de la metodología del trabajo por proyectos (project based learning) de modo que han sido los niños y niñas quienes han decidido qué proyecto o proyectos querían llevar a cabo y han tomado el control de todas y cada una de las partes de su desarrollo.

Estos proyectos surgen de sus propios intereses y motivaciones y han sido libres de llevarlos a cabo siguiendo la metodología que les parecía más adecuada, contando con la orientación y el apoyo de los acompañantes así como del resto del grupo. La evaluación de los avances y resultados de cada proyecto se realiza de forma autónoma, al final de cada sesión. Esto entronca con el principio de autogestión pedagógica que se desarrolla a través de la autorregulación del aprendizaje del alumnado. Esta metodología favorece la educación en la responsabilidad individual y en el esfuerzo personal.

Durante todo el taller se han realizado innumerables experimentaciones y proyectos, a continuación exponemos algunos de ellos, los que los niños y niñas han querido compartir.

 

Documental Desde el inicio uno de los chicos decidió que su proyecto sería documentar todo lo que sucediera dentro del taller y crear un documento escrito a modo de articulo. Después de ver toda la perspectiva de trabajo decidió ampliar su ámbito de investigación y llevar a cabo un documental acerca de la percepción de los videojuegos por parte de las diferentes generaciones en México. Emilio es otro gran ejemplo de aprendizaje autogestionado, llevo a cabo una investigación tanto teórica como de campo, creó un cuestionario en línea que tuvo un alcance de 50 respuestas (aproximadamente) obtenidas en las dos semanas en que estuvo en línea el cuestionario y a partir de las cuales generó un artículo de opinión que puede ser encontrado aquí:

https://drive.google.com/open?id=1uypIhnzGLSwCFXPpOnp4xg_lR0fY79lTHOE3RSRfcnA

Y sentó las bases para llevar a cabo su documental que puede verse aquí:

 

El antijuego: El proyecto que llamaron antijuego, tenía una idea de desarrollo interesante, ya que querían que su juego fuera diferente a todos los que habían acostumbrado jugar. Siendo conscientes del lenguaje propio que los videojuegos ya han establecido de modo cuasi-universal (el scroll siempre es de izquierda a derecha, las monedas y gemas son buenas, etc.) y tomando como referencia algunos videojuegos independientes como “There is not game”, “Depict1”, “Stanley Parable” (videojuegos que se les sugirieron como muestras o inspiración por tener relación con su idea). Su historia iba en dos líneas de juego, a la derecha como estamos acostumbrados a jugar y en la que todos los objetos y mecánicas funcionaban a la inversa de lo esperado de modo que por ejemplo nunca podías ganar ya que al llegar a un número determinado de puntos el videojuego terminaba y a la izquierda para ganar el juego inmediatamente. Después de varias sesiones en las que estuvieron diseñando fondos y personajes, experimentando con el motor de videojuegos unity, etc. vieron que les costaba mucho ponerse de acuerdo a la hora de definir las mecánicas de juego y planear un desarrollo en el que todos los equipos de trabajo funcionasen de modo integrado y coherente. Era un grupo muy grande, de 9 niños y niñas y no lograban avanzar como les gustaría, de este modo decidieron crear diferentes proyectos subdividiendo el grupo en diferentes grupos más pequeños en los que están desarrollando los siguientes proyectos:

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Cero humanos: Cero humanos es un videojuego realizado en Game maker. En un mundo en el que la contaminación y la radiación han terminado con la vida en el planeta, tu misión será sobrevivir a los elementos y agentes contaminantes entre los que pod

emos encontrar bolsas de basura, teléfonos móviles, televisores, etc. El videojuego realizado íntegramente por Eduardo Eissa, es un videojuego muy completo, con una temática interesante y un desarrollo técnico complejo para el que Eduardo llevó una búsqueda de herramientas, consulta de tutoriales y, en definitiva, una autogestión del aprendizaje ejemplar, mostrándole sus descubrimientos a sus compañeros y compañeras de modo que algunos de ellos experimentaron asesorados por Eduardo elaborando pixel art, entre otras cosas.

Dada la calidad del videojuego, se ha decidido, junto con los padres de Eduardo y la asociación cultural ARSGAMES, publicarlo en una nueva sección de la plataforma editorial Sello ARSGAMES destinada a publicar videojuegos hechos por niños, que inaugurará con el videojuego de Eduardo. De este modo se visibiliza su trabajo y se fomenta que más niños y niñas se animen a crear videojuegos.

Creación de un blog (wiki) como catapulta para desarrollos, inventos e información acerca de los videojuegos y experimentos alrededor del tema. Con esto se dieron a la tarea de investigar qué existe en línea que se parezca a lo que ellos han estado maquetando y a partir de eso crear algo más práctico. Durante el transcurso del taller diseñaron la interfaz, eligieron un nombre y experimentaron con diversos templates, también decidieron emplear herramientas de software libre para el alojamiento de materiales en un servidor que incluirán en su web y crear un chat encriptado para la comunicación entre los usuarios. Desafortunadamente la asistencia irregular de quienes componían el grupo (entre ellos un chico que venía desde Puebla y que, por ese mismo motivo faltó a muchas sesiones) no pudieron terminarlo ni generar ningún entregable.

web

El documental sobre la violencia en los videojuegos y la vida real surgió a partir del tiempo de juego libre previo a la asamblea de inicio y una batalla de puffs; su línea de contenido se enfocó en buscar información, videos, notas periodísticas acerca del tema y cuestionar a los demás integrantes del taller sobre cómo la violencia afecta su cotidianidad y si son capaces de separar lo real con lo virtual, cómo pueden sentirse más agresivos cuando no consiguen superar un nivel y cómo la frustración en cualquier caso (dentro o fuera de los videojuegos) es un elemento desencadenante de enfado y comportamientos violentos, que hay que aprender a manejar. Así, tras una primera etapa de investigación en la que aprendieron a discernir entre información real y hoax, elaboraron una batería de preguntas y llevaron a cabo entrevistas en vídeo a sus compañeros/as. El resultado final puede verse aquí:

Aplicación móvil. Mientras unos veían la oportunidad crear aparatos críticos (sin sospechar hasta qué punto lo son), otros decidieron por utilizar App inventor y crear videojuegos para dispositivos móviles. Mientras estaban en la etapa de conocimiento de software, se dieron cuenta que el software tiene una manejabilidad compleja, pero aún así continuaron trabajando en él y lograron crear un primer contenido simple como que al tocar una imagen en la pantalla se reprodujese contenido en audio.

 

Otoño de congresos

taller Leon

Tras nuestra participación en CIVE2016, volvemos a la carga con la participación en el Congreso de Educación Artística para el Desarrollo Humano.

Este congreso ofrecerá seis talleres con reconocidos especialistas de México, Argentina y España. Entre ellos el taller Pedagogías libres, en la intersección entre el arte y la tecnología impartido por Eurídice Cabañes y Néstor Jaimen en representación de la Asociación ARSGAMES en el Cineclub de la Casa de la Cultura Diego Rivera del jueves 3  al sábado 5 de noviembre de 2016.

Sobre el taller:

El taller presentará las herramientas metodológicas para plantear procesos formativos dirigidos a público infantil y juvenil, en los que se integre la tecnología desde una perspectiva crítica y creativa; teniendo especialmente en cuenta el favorecer los procesos de participación activa y autogestión del aprendizaje. Para ello se tomarán las metodologías del proyecto educativo Gamestar(t) de la asociación ARSGAMES como eje central.

Sobre el congreso:

Cerca de 30 profesionales de México, Argentina, Colombia y España, se darán cita en León del 3 al 5 de noviembre de 2016, para participar en el I Congreso de Educación Artística para el Desarrollo Humano, CEADEH.

Bajo el lema “Somos todos, estamos aquí”, el congreso es una nueva iniciativa del Instituto Cultural de León, que busca propiciar la reflexión y el intercambio de ideas, experiencias, investigaciones y prácticas sobre la formación artística; entendida como una herramienta para el desarrollo humano y social.

El Teatro María Grever será sede del evento, cuyas conferencias magistrales estarán a cargo de Luis Miguel Úsua, exsecretario de Cultura Ciudadana de Medellín; Lucina Jiménez, reconocida especialista mexicana que forma parte del Banco de Expertos de la UNESCO en Gobernanza de la Cultura para el Desarrollo; José Antonio Mac Gregor, catedrático de la Universidad Autónoma de Querétaro y asesor en gestión cultural y María Acaso, reconocida investigadora española en educación artística de la Universidad Complutense de Madrid.

El CEADEH incluirá un total de 52 horas de talleres con tópicos como ambientes de aprendizaje y danza; imagen en movimiento, pedagogías libres, diálogos entre lenguaje y otras disciplinas y vanguardias aplicadas al aula; a cargo de especialistas como Sandra Milena Gómez, Itiziar Garaluce, Eurídice Cabañas, Rocío Cerón y Flavio Selinger.

El programa del congreso contempla también paneles y mesas de trabajo, en las que participarán 19 ponentes, entre ellos: Liliana Pérez Borbón, Cissi MontillaMaría Cristina Vargas, Andrea Juárez, Miguel Ángel García Gómez y Óscar Argumedo García. Las mesas de trabajo agruparán ponencias sobre metodologías pedagógicas, arte para la salud integral y arte e intervención en el espacio público.

Complementan la programación del CEADEH y serán testimonio de experiencias exitosas de educación artística comunitaria: un concierto de la Orquesta Sinfónica Juvenil Imagina y del taller de teatro generado en la comunidad de San Juan de Abajo para el Proyecto Ruelas del Festival Internacional Cervantino, además de una presentación especial del Ballet Folclórico Tonantzin, en su 25° aniversario.

Las actividades del CEADEH están dirigidas maestros, gestores culturales, educadores en el arte y cualquier interesado en estos temas. Ya está abierto el registro, con una cuota de recuperación de 500 pesos para público en general y de 250 para profesores y servidores públicos.

Dossier participación CIVE2016

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Los días 25 al 28 de octubre tuvo lugar en la Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación de la Universidad de Vigo (Pontevedra) el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE 2016). ArsGames realiza este año una participación activa como parte del conjunto de entidades colaboradoras. Entre las diferentes actividades programadas, ArsGames presentó el desarrollo de una sesión de Gamestar(t) en forma de taller, explicando las dinámicas de trabajo y las herramientas utilizadas.

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El CIVE 2016 también contó con la presencia de destacados miembros de la asociación, presentando las diferentes actividades y proyectos que están llevando a cabo en contexto de actividades del colectivo, que fusiona arte, tecnología, videojuegos y perspectivas innovadoras en la educación. Entre las personas que integran nuestro colectivo, estuvieron presentes, mostrando los diferentes proyectos, Jose Manuel Salado con la sesión de Gamestar(t) y Eurídice Cabañes Martínez (presidenta de ArsGames México) con una charla sobre género y videojuegos que podéis ver a continuación.

La temática de los proyectos presentados por ArsGames en esta edición del CIVE abarcaron ideas como el juego, la relación entre la persona y la tecnología, las pedagogías emergentes desde una perspectiva crítica, y los nuevos medios tecnológicos como herramientas de innovación y de emancipación de género.

Fue todo un placer ser parte de este congreso internacional que celebra ya su cuarta edición.

Ludotópia, laboratorio de creación de videojuegos ciudadanos de SELLO ARSGAMES

El 21 de enero arrancará en Barcelona Ludotópia, iniciativa de ARSGAMES que nace con el objetivo de la creación de juegos que ayuden a la sensibilización ciudadana y la visibilización de problemas sociales.
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El juego es una de las actividades más serias que realizamos en nuestra vida. Del juego surgen los aprendizajes que nos permitirán desarrollar nuestras capacidades físicas, emocionales, sociales e intelectuales. A través del juego aprendemos a controlar nuestros cuerpos, a descubrir el mundo que nos rodea, a establecer normas, a usar el lenguaje para denominar las cosas y expresar lo que pensamos y sentimos.

Pero el juego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo. ¿Por qué no emplear mecánicas de juego en espacios como el activismo?

Juegos que hablen de política, juegos que traten de explicar conceptos “difíciles” de economía, que sirvan para empoderarnos y darnos argumentos. Juegos que abran mentes, que nos hablen de sexualidad y de género, de cómo organizar luchas ciudadanas, de cómo combatir los ataques de la Troika o cómo luchar contra leyes injustas.

Juegos que se puedan llevar a clases de instituto, para dar argumentos distintos de los que la clase dirigente quiere dar. O juegos como espacios de discusión y laboratorios de pruebas para la creación de un mundo mejor.

 

¿Qué es?

Ludotópía es un laboratorio de creación de juegos radicales ciudadanos. El objetivo del laboratorio es crear uno o más juegos que ayuden a visibilizar problemas sociales y a sensibilizar a la ciudadanía así como su uso posterior en entornos educativos y distribución en red.

Se conformará un grupo de trabajo que, durante encuentros mensuales a lo largo de 5 meses, cubrirá todas las fases de ideación, desarrollo y publicación que pertenecen a esta clase de creaciones, trabajando tanto de forma presencial como online y de forma colaborativa. El juego producido en el laboratorio será publicado bajo el modelo “paga lo que quieras” dentro de la colección Bit-topía de la editorial SELLO ARSGAMES. El juego y toda la producción del laboratorio se liberará bajo licencias copyleft.

El laboratorio se dirige a amantes de los juegos alternativos, a activistas, pedagogas, educadoras, psicólogas, sociólogas, artistas y personas que quieran experimentar con la creación de juegos como herramientas para la educación y el cambio social.

Ludotópia está promovido por la asociación cultural ARSGAMES dentro del marco de actividades de la editorial SELLO ARSGAMES y de su colección de juegos digitales Bit-topía. ARSGAMES promueve y fomenta el trabajo cultural, artístico, filosófico y estético sobre el videojuego alejándolo del entorno de mera producción de objetos de consumo industrial.

Nos vemos día 21 de enero, a las 18.00 horas en el local “Conservas” del Carrer Sant Pau 58, Barcelona.
¡Si no se juega no será mi revolución!

Contacto:

selloarsgames@arsgames.net

Contacto prensa:

equipo.comunicacion@arsgames.net

Más información:

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