Planos – Aida Navarro

Joystick
Esta interfaz se basa en utilizar una palanca que gira sobre una base, capaz de informar del ángulo y la dirección que toma. Comúnmente ligados a los juegos de aviación, dado que el joystick tiene su origen como palanca de mando de un biplano, alcanzaron su mayor popularidad al ser incorporados al fenómeno arcade.
Mando objetual
La evolución física de los mandos o controladores a veces no ha dependido de la mejor adaptación a las manos de los usuarios como extensión cómoda y ergonómica de nuestras capacidades, si no que ha tendido a semejarse al objeto real con que se interactuaba dentro del juego. De tal manera que hoy podemos encontrar mandos con apariencias que abarcan desde guitarras, a pistolas, palos de golf o bongos.
Mandos - La extensión de nuestras manos
1983 Nintendo revolucionó el mundo del videojuego con su videoconsola Nintendo Entertainment System (conocida como NES), la interfaz que permitía la interacción era sencilla: una cruz en el lado izquierdo y dos botones (A y B) en el derecho. La comodidad de este controlador superaba a las palancas de los joysticks de manera que resultaba sencillo e intuitivo jugar utilizando tan sólo los pulgares.
El mando integra el joystick
Pero los joysticks no acabaron su andadura allí, en 1995 la compañía Sony los reintrodujo en los mandos tras reducir su tamaño. Los controladores evolucionaron poco más que con la suma de botones o añadiendo la función de vibración.
Mandos - la revolución de Wii
No fue hasta 2006 que se produjo una ruptura significativa en la manera de interactuar entre estas interfaces y nuestras pantallas: Nintendo presentaba una videoconsola de séptima generación, que a diferencia de sus competidores (Sony y Microsoft) no era más potente. Habían puesto el acento en la interfaz, gracias a la incorporación del giroscopio y una barra de sensores LED con infrarrojos, este mando era capaz de detectar movimientos en el espacio y apuntar hacia objetos en la pantalla.
Jugar con el cuerpo
Aunque con Dance dance revolution ya jugábamos con el cuerpo no es hasta el año 2003, cuando Sony sacó al mercado Eye Toy: Play cuando se produjo una ruptura en la manera de interactuar con las pantallas, dejando atrás los mandos y los joysticks un sistema que había permanecido inalterado desde 1980, con una interfaz que no sólo eliminaba los controladores físicos si no que conseguía que los jugadores se viesen a sí mismos dentro de la pantalla. Cuando en 2009 Microsoft presentó al mundo su Kineckt amplió las capacidades de la cámara y el rango de sensibilidad, permitiendo capturar incluso la profundidad de los espacios frente a ella. La gran revolución llegó cuando la compañía de hardware de código abierto Adafruit anunció una recompensa para quién desarrollase un programa capaz de controlar la Kinect. Gracias a que liberaron y compartieron este software creado por el español Héctor Martín, la interfaz Kinect abrió las puertas de un universo de posibilidades, no solo en el ámbito de lo lúdico, sino también en la investigación, ciencia, educación y arte.
Portabilidad y geolocalización
Primero surgieron los bastiones de los salones arcade y tras colonizar el salón de los hogares con las videoconsolas, el último reducto que quedaba exento del alcance de los videojuegos eran la calle y la ciudad. Ya existían videoconsolas portátiles antes de 1989, pero fue en este año con el lanzamiento de Game Boy cuando se popularizó el concepto. Tras el debut japones de Pokémon en 1996 para esta plataforma, este juego ha seguido evolucionando hasta que en 2016 presentasen Pokémon GO la interfaz esta vez no era algo novedoso, desde sus teléfonos móviles los usuarios buscaban criaturas virtuales por las calles y parques del mundo físico.
Nintendo switch y las interfaces que podemos construir
Con Nintendo Labo los jugadores se enfrentan al diseño y construcción de un mando objetual. Crear en cartón mandos tan diversos como el manillar de una moto, una caña de pescar o un piano para interactuar con el juego, dota a esta interfaz del poder de aunar y combinar el juego físico más tradicional con el digital. Al igual que ayuda a comprender el importante proceso que hay tras el diseño de una nueva interfaz.